sexta-feira, 15 de maio de 2015

Download - Módulo Básico do Sistema Daemon



Link para download do "Módulo Básico" do sistema daemon para você criar e narrar sua aventura da forma que deseja. Inclui os Conceitos Básicos, Criação de personagens, Atributos, Perícias, Aprimoramentos, Equipamentos, Pontos Heróicos, Regras e Testes, e Ficha de Personagem.


Sistema Daemon 3.0
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Experiência no Sistema Daemon




Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).

O Sistema Daemon é um ótimo sistema, principalmente por possuir regras simples e ao mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs percebem, e entre estes aspectos está o sistema de Experiência. Existem duas formas de um personagem evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível é voltado para personagens mortais, onde a cada nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Já a idade avançada é usada por personagens que são imortais ou com vida longa, pois para alguém que pode viver séculos ou milênios o limite imposto pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde sua criação, verificam-se dois problemas no sistema de experiência.
Primeiro ambos os modos de evolução (níveis e idade) representam uma evolução um tanto irreal do personagem, pois quando este passa de nível ou se passam dez anos na campanha, todas as características são elevadas de uma única vez. Seus atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. É claro que o personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas isso não é um problema. Como os personagens não competem com os personagens do mestre, mas com os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma competição para quem fica mais poderoso, podendo criar situações interessantes, como tornar personagens de um mesmo grupo adversários.
O segundo problema é que seria melhor um único sistema de experiência para todos os tipos de personagens jogadores.
Por isso, depois de discutir com os colegas do fórum, decidi criar um sistema de experiência que fosse uni-versal para qualquer tipo de personagem, seja mortal ou imortal, que é um sistema de experiência por pontos. Nele o personagem recebe pontos de experiência a cada sessão de jogo para gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. Isso trás vantagens para mestres e jogadores. Para os jogadores porque permite que suas personagens evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada personagem do grupo vai evoluir de maneira completamente distinta dos outros. Para mestres porque não perenizarão mais se prender aos níveis para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.

Concedendo pontos de experiência

Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se você está sem idéias, considere os seguintes aspectos:

1- O jogador interpretou bem sua personagem?
2- O jogador soube usar bem as habilidades de sua personagem?
3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
4- Os objetivos do jogador foram atingidos?
5- O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto a-cima e somar, resultando na nota global do jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.

Apesar do novo sistema de experiência encaixar-se bem nas regras do SD, algumas coisas precisaram ser modificadas, como por exemplo os aprimoramentos que dependem de níveis, como pontos heroicos e pontos de fé. Neste caso o aprimoramento concede um determinado número de pontos iniciais.




Edson é um Caçador de Recompensas e deseja aumentar sua força de 14 para 15. O custo é de 15 PE.

Ismael, um membro da Ordem de Salomão tem Pontos Heróicos 1, possuindo inicialmente 1 ponto heróico. Ele decide gastar 10 PE para comprar 1 ponto heróico, ficando com dois.

Ericson, um cultista de Odin, tem o Caminho do Ar 3, seu caminho primários, e quer elevá-lo em um ponto. O custo é de 32 PE

Regras e Testes do Sistema Daemon




Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.  As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força e Constituição).

Testes
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.  Em QUALQUER situação, independentemente do valor que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.


Teste de Atributo
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.

Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faça um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira.

O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.  Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns Testes são simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste Fácil
Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com oDobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo. Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automático.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automático.


Teste Difícil
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do que de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões configuram um Teste Difícil. Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como está muito es-curo, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Observação: Recomendamos apenas a utilização de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém podem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.

Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas está equipado com ferramentas um pouco de-feituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.


Caso especial: Força
A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.

Atributo vs. Atributo
Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar (CON).

Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos.  Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.

Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FOR 16 e Andreas tem FOR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferença de FOR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.

Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.

Antony tem FOR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FOR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance será 50%-5% = 45%.


Sucesso e Fracasso automáticos
Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecessário jogar dados.


Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é im-portante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.



Teste de Perícia
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem tem na Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.


Teste de Perícia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%.

Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.


Perícia vs. Perícia
Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático.

Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.


Perícia vs. Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo.

Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado por um clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, o clérigo pos-sui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.


No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
2- Os Jogadores anunciam suas intenções em ordem crescente de iniciativa.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações em ordem decrescente de iniciativa.
4- Calcula-se os acertos e os danos.

1- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito) e subtraem modificadores por arma, armadura ou escudos. Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

2 - Intenções
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode condicionar sua ação a alguma situação do combate.

Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação, for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, mas pelo menos não irá ferir seus aliados.

3- Ataques ou ações
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.

4- Calcula-se os acertos e danos
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

Ações
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos.
Uma ação pode ser:
-Abrir uma porta, alçapão ou janela.
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o Personagem possui).
-Beber uma poção ou elixir.
-Conversar com alguém.
-Fazer uma Magia espontânea.
-Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
-Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
-Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
-Fazer um Teste de Perícia.
-Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
-Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
-Usar um objeto que esteja nas mãos.
-Montar ou desmontar de um cavalo.
-Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
-Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
-Largar um objeto que está segurando com as mão.
-Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
-Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.

Movimento
No sistema Daemon o movimento é regido pelos Atributos físicos, mas dois deles são imediatamente essenciais para a realização do movimento: Força e Agilidade.  A Força é que permite o movimento dos músculos e a sustentação, sem ela o personagem simplesmente vai ao chão, mesmo que sua Agilidade esteja intacta. Dessa forma está completamente impossibilitado de se movimentar, pois lhe falta o controle dos músculos. Também a Destreza fica prejudicada se a Força for a zero, pois não pode mover os músculos dos membros superiores também. Enquanto a Força permite a possibilidade de movimento do Personagem, é a Agilidade que determina sua rapidez e precisão. A velocidade do movimento é determinada pela AGI.

Tipos de Movimento
Quanto à duração, existem dois tipos de movimento, aqueles que duram um número definido em rodadas ou aqueles que duram um tempo definido em segundos, minutos, horas, dias etc. Para determinar a rapidez do movimento por rodadas usamos o valor de Movimento, dado pela AGI. Em geral este é o valor em metros por rodada para alguém andando (e não correndo) sobre uma superfície sólida sem abdicar de sua posição de defesa. Este valor pode receber modificadores de acordo com o meio e a superfície em que o Personagem está se movendo. Se estiver se movendo em meios gasosos como o Ar, o valor de movimento dobra; em meios líquidos, ou seja, nadando, divida pela metade; e em um meio sólido não poderá mover-se, a não ser que use alguma magia ou poder para isso, quando nesse caso o movimento será considerado como se estivesse num meio líquido. No caso de um movimento em segundos, minutos, horas etc, use a tabela de atributos e papel e lápis ou uma boa calculadora para determinar o tempo que durou a viagem ou a distância percorrida.

Iniciativa
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e modificar sua intenção inicial.  A seguir estão os modificadores de iniciativa. Trata-se de regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos não importando a ordem.

Ações Múltiplas
Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda ação antes que os demais realizem a primeira.  Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.

Luther está combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade é 13 e a do Chefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado de Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em 1d10). Luther fará seu ataque antes.

Modificador de Arma
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles são negativos porque uma ação com arma demanda uma preparação para o golpe e freqüentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mágica
Armas mágicas possuem modificadores positivos. Para cada nível de encantamento, a arma terá uma bonifi-cação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará um bônus de 2 na iniciativa.
É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador negativo que a arma já apresenta.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mágica +2 terá portanto um modificador de -3 apenas.

Modificador de Magia
Quando um Personagem realiza um efeito mágico, para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.

Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o sa-litre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na direção desejada e esse incendeia-se, formando uma magnífica bola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão um modificador de -5.

Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores também devem ser considerados.

Valor de Ataque e Defesa
Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo DES como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque.  Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e o valor de defesa do Chefe Orc é 30. A chance de Luther acertar é de 40% contra 30% de chance do Orc se defender.

Existem situações especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente.  Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o golpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta.  Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada.

Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano é um valor fixo.

Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o Personagem realizou uma obra prima no caso de uma perícia de Artes, construiu uma arma ou armadura perfeita se for uma perícia de Artífice, ou mesmo fez uma descoberta impressionante no seu campo científico. No caso de uma perícia de combate de Ataque significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Em termos de jogo, para o combate a conseqüência é que o dano é dobrado.

Penalidades
Quando se leva dano da forma que for, este acaba prejudicando os movimentos do Personagem, seja por causa da dor ou da inutilização dos membros deste. Independente do tipo de dano, sempre que o personagem ficar com determinada quantidade PVs abaixo do normal ele receberá penalidade segundo o quadro abaixo:

PVs..................................Penalidade em Todos os Testes
7......................................................-10%
5......................................................-20%
3......................................................-30%


Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam seus encantamentos sobre os inimigos.  De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs incluem fogo,gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.

Dano por Impacto
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto.  Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônus de FOR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.  A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma mar-telada de um gigante. Não importa se a armadura possui IP 5, o golpe certamente irá doer!


Situações de Combate
Entendeu tudo até agora? Ótimo...
Mas a regras só falaram até agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado
Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário.  O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são re-solvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas são proibidas.  Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1 para socos e 3 para chutes, somando-se o bônus de Força.

Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:
-Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada.
-Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques.

Múltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens mágicos, po-ções, Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua primeira ação, verifi-que se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade.

Ataques a Distância
Algumas armas são consideradas armas de longa distância. Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo.

Toda arma de fogo produz certa força de reação cada vez que é disparada. O projétil ao ser disparado gera um impacto, projetando a arma para trás e desalinhando sua posição de tiro original. Este efeito é conhecido como recuo. Armas de grosso calibre produzem uma força de recuo mais forte do que arma de calibre menor. Esta força de recuo prejudica bastante a precisão de um atirador no momento em que o mesmo realiza múltiplos disparos numa rodada. Desta forma, qualquer personagem que venha a realizar mais de um disparo dentro de uma mesma rodada, sejam disparos consecutivos ou em rajada, faz um TESTE DIFÍCIL para acertar. Essa penalidade é aplicada sobre o valor de ataque de uma rajada ou de forma cumulativa para tiros consecutivos.

Hawkins “Cachorro Louco” dispara uma rajada com sua TEC-9 contra o agente federal que entra em seu apartamento. “Cachorro Louco” tem Submetralhadoras 30%, fazendo seu ataque com 15%.

O oficial de polícia O´Connor se envolve em um tiroteio com traficantes. Ele dispara sua Glock-17 em modo semi-automático (3 tiros) contra um dos criminosos. O’Connor tem pistolas 40% e o primeiro tiro não sofre penalidade, o segundo é feito com 20% devido ao recuo e o terceiro com 10%.


Posição de Tiro
Para evitar a penalidade de Recuo, o usuário de uma arma de fogo deve sempre dispara-la de uma posição que lhe dê o devido apoio para compensação do efeito do recuo produzido pela mesma.

Revólveres, Pistolas e Submetralhadoras devem ser disparados utilizando-se as duas mãos para evitar o modificador de Recuo em tiros múltiplos.

Escopetas, Espingardas e Armas Longas com calibre inferior a 7.5mm devem ser disparadas com as duas mãos utilizando-se um apoio adicional de ombro pode evitar a penalidade de recuo nos tiros múltiplos.

Armas Longas com calibre 7.5mm ou maior devem ser disparadas com as duas mãos e apoio de ombro além de bipés, tripés ou outra forma de apoio externa ao usuário para evitar a penalidade de recuo nos tiros múltiplos.

Sempre que o personagem conseguir uma dessas posições estáveis de tiro, ele estará livre da penalidade de recuo. Caso contrário fará um TESTE DIFICIL para acertar os tiros sequenciados. O Mestre decide se o personagem apresenta ou não tal posição de apoio no momento em que o mesmo efetua os disparos.

Alvos Grandes e Pequenos
Para acertar alvos grandes, com o dobro ou mais do tamanho humano como veículos, animais de grande porte, monstros e estruturas, os Testes de Ataque são feitos com o DOBRO do valor.

Para alvos pequenos, com metade ou menos do tamanho humano, como animais de pequeno porte, objetos pequenos ou pontos específicos no corpo do alvo, os Testes de Ataque são feitos com METADE do valor. Humanos agachados ou deitados também recebem este modificador.

Alvo em Movimento
Muitas vezes o alvo dos disparos encontra-se em movimento. Pode ser um personagem correndo, um veículo em alta velocidade ou um animal em fuga. Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil será acertá-lo.  Se o atributo Agilidade (AGI) do alvo for superior a Percepção (PER) do atirador, o seu Teste de Ataque será feito com METADE do valor. Quando o alvo for um veículo ou objeto em movimento, considere a AGI correspondente a sua velocidade.

O policial Kurts dispara sua pistola Glock 17 contra um criminoso em fuga. Kurts tem PER 11 e Pistola 35%, o criminoso tem AGI 14. O Teste para o policial Kurtis acertar o criminoso é feito com metade do valor. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 17, o policial atinge o alvo.

Atirador em Movimento
Quando o personagem dispara em movimento, seja montado num cavalo a galope, correndo a pé ou na carroceria de um caminhão, seus Testes de Ataque são feitos com METADE do valor, devido a dificuldade de apontar corretamente para o alvo devido a velocidade. Esta penalidade não se aplica as armas montadas em veículos, com torres e estabilizadores.

Atirando com duas armas
Um personagem com duas armas de fogo pode disparar simultaneamente com ambas na mesma rodada, contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. O teste de ataque de cada arma é feito com METADE do valor, por que a atenção do personagem fica dividida. O ataque com a mão oposta deve subtrair o valor da DES antes de dividir.  O Aprimoramento Ambidestria neutraliza a penalidade de DES e a manobra Atirar com duas Armas elimina o modificador METADE.

Mad Dog Macree dispara seus dois revólveres Colt Texas contra o xerife do condado. Mad Dog tem Destreza 15 e Revólveres 40%. Assim ele tem 20% de chance de acertar com a mão direita e 13% com a mão esquerda. Se Mad Dog fosse ambidestro, ambos os testes seriam feitos com 20%.

Rajadas
Como apresentamos os valores reais para a cadencia das armas de fogo, faz-se necessário o uso de uma regra mais rápida para emprego de rajadas. Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Perícia com Armas de Fogo. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Faça UMA única jogada para a rajada inteira. Isto lhe permite agilizar o jogo. Se tiver sucesso no Teste, quando for calcular o número de tiros certeiros dentro de uma rajada, divida o total de tiros disparados pelo valor obtido em 1d10 e arredonde para cima. Independente do valor obtido no cálculo, um tiro SEMPRE acerta o alvo. No caso de um acerto crítico, o primeiro tiro causará dano dobrado. Para uma rajada frontal, todos os tiros são efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos acertaram e proceda ao cálculo do dano para cada um.

Num tiroteio entre as gangues e a polícia de Los Angeles, Mc Joe descarrega sua MAC-10 sobre um oficial da SWAT. Mc Joe dispara uma rajada de 18 tiros. Ele possui Submetralhadora 40% e joga 1d10 conseguindo 2. Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado obtemos 18/2=9. Dos 18 tiros disparados, 9 atingem o oficial, o transformando em peneira.


Para uma rajada em arco verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda ao cálculo do dano.

Ataques Fora de Alcance
São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo.  Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações.  O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.

Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma não acertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.  O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal).

NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido “um ataque localizado no coração”. A vantagem do ataque localizado é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessário em combate.

Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O bandido usa uma lanterna na mão esquerda para i-luminar o galpão escuro enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100. É um tiro difícil.  O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu inimigo no escuro, a luta é mais justa.

Desarme
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.

Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigo Eris com uma faca. Eris não quer machucar seu companheiro des-controlado então decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem pre-para uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.

Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.

Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.

Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.
As condições são as seguintes:
-O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
-Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).
-O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utili-ada por snippers em seus tiros com rifles. Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado du-rante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ação.

Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar.

Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa.

Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada. Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.

Posição Desvantajosa
Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.

Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar.

Mão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de DES da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DES, divida o resultado por 2 (arredondando para cima).  O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mão Oposta.

Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Des-treza e [pistola 35]. Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Perícia para [pistola 25%].

Combate não Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente.
Note que esse caso é mais freqüente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes.
Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 4 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.

Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. Não desejando machucar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Ambiente Adverso
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificará a resolução das situações.

Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondido atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.


Atordoamento
Se um personagem levar um dano por impacto na cabeça ou centro nervoso, seja por um porrete, pedra ou pá por exemplo, se o dano for maior que sua CON, deverá realizar um teste de Resistência para não ficar atordoado, ficando sem uma de suas ações na próxima rodada. Caso leve um dano duas vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um teste de Resistência ou desmaiará por algum tempo.
Observação: O dano de atordoamento dado em vários golpes pode ser considerado como um só se o intervalo entre os golpes não exceder uma rodada.


Sangramento
Ao levar um dano que provoque uma hemorragia, seja interna ou externa, além do dano levado, a personagem começa a perder sangue e portanto Pontos de Vida. Nesse caso, até que a hemorragia seja estancada, para cada dado de dano que o personagem levou perderá 1 PV por rodada durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.


Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender.


Sufocar
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo d’água ou em um ambiente com pouco ar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água, sofrerá 4 pontos de dano por rodada. Se estiver num local com pouco ar desmaiará e passará a levar 2 pontos de dano por rodada. No caso do vácuo o dano é de 9 por rodada.

Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar está impregnado com gás lacrimogêneo, mas nada pode fazer...


Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 3 pontos a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 3 para cada dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais dados de comparação.

Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade.


Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mor-tais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.


Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz dois testes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna.


Morte Inevitável
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça ao Personagem de um Jogador.


Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e todos os seus Pontos Heróicos. Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa.
Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser recuperado por dia, de acordo com o Ritual utilizado.


Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -10 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!


Retirado da página: http://trevasbrasilrpg.forumeiros.com/t8-regras-e-testes?highlight=sistema+daemon

Lista de Perícias do Sistema Daemon



Perícias são as habilidades do seu personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o personagem é criado, define-se quantos pontos de Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do narrador.

Humanos começam com 300 pontos de perícias enquanto criaturas sobrenaturais começam com 250 pontos para comprar perícias. durante a criação de personagem o mínimo gasto em cada perícia é de 10 pontos e o máximo é de 50 pontos.

Subgrupos

Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.

Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada im-pede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.

Você é mesmo bom?

O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.

20 a 30% Novato: Ouviu sobre isso em algum lugar.
31 a 40% Amador: Está começando a aprender.
41 a 50% Praticante: Usa esta Perícia diariamente.
51 a 60% Profissional: Trabalha e depende desta perícia.
61 a 70% Especialista: Conhecimentos precisos e profundos na perícia.
71 a 80% Mestre: um dos melhores na área.

Animais*
Este grupo de Perícias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relação a animais. Em mundos de Fantasia, esta Perícia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente não serve para monstros.

Treinamento de Animais (INT): O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis. O treinamento de um animal é algo que exige tempo e disposição. Um único Teste não basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em média são necessários 60 dias para adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso em um Teste da Perícia (Normal para aprender pequenos truques, Difícil caso sejam truques mais complexos).

Doma (0): O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessários, etc). A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser mon-tarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é conside-rado uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas elas, entre-tanto, tem AGI como valor inicial.

Veterinária (INT): Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções. O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes.

Armadilhas (INT)
Personagens com esta Perícia têm várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma armadilha mágica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis.

Armas Brancas* (DES / DES)
Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma é considerada um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe usar uma Espada não necessariamente saberá usar uma Maça ou um Cajado. Todas as armas brancas têm o valor de DES como valor inicial, então mesmo que não tenha gasto nenhum ponto em Cajado, todo Personagem terá um valor nesta Perícia igual à sua DES. Entretanto as Perícias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Além de estar dividido em vários Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que o Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa são considerados Perícias diferentes. Um Personagem não pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de perícia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa são separados por barras.

Armas Brancas de Longo Alcance* (DES /0)
Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas são um pouco dife-rente. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0, ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas não podem ser usadas para se defender, apenas atacar.

Ataques feitos com uma arma branca de longo alcance são muito rápidos, e muito difíceis de serem defendidos. Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a única Defesa permitida é Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entretanto, devido à velocidade do ataque, o Teste de Esquiva sempre será considerado Difícil; ou seja, o Personagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo). Não é à toa que arco e flecha é uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval. Armas de arremesso (como Lanças, Punhais e Dardos) não se incluem nesta categoria. Estas armas de arre-messo exigem o uso da Perícia Arremesso (de Esportes – veja mais adiante) e permitem Defesa normalmente, além de ser adquirido normalmente (ou seja, não é necessário pagar o dobro).

Armas de Fogo* (PER/0)
Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogo são um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo é uma Perícia diferente, e todas têm DES como seu valor inicial. Um Personagem que saiba usar um revólver não saberá disparar tão bem com uma sniper.

Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa (óbvio), e por isso elas apenas têm valor de Ataque (sua Defesa sempre será 0%). Por outro lado, um Personagem nunca pode desviar ou bloquear um disparo com arma de fogo. Ou seja, contra uma arma de fogo a defesa do alvo sempre será 0% – a não ser em cenários de Ficção Científica. Geralmente, a única coisa capaz de proteger um o alvo é um colete à prova de balas. Na maioria das sociedades o porte de uma arma de fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a Personagens treinados e credenciados.

Armeiro (DES)
Personagens com esta Perícia tem habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricação do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro será o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metálica, seu valor inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.

Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários. A tabela a seguir dá uma idéia do tempo necessário para se consertar armas brancas.
Esta tabela é apenas uma idéia geral para fabricar armas e armaduras metálicas. Itens de madeira levarão metade deste tempo, e apenas reparar danos geralmente levam apenas um terço do tempo apresentado. A obtenção de matéria prima fica por conta do Mestre e do Jogador.

A Perícia Armeiro também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste não requer tempo nem material.

Arma/Armadura Tempo de Construção
Adaga 5 dias
Espada Curta 20 dias
Espada Longa 30 dias
Espada de Duas Mãos 45 dias
Besta Leve 15 dias
Besta Pesada 20 dias
Flechas 10 por dia
Lança 20 dias
Machado 10 dias
Mangual 15 dias
Tridente 20 dias
Armadura de couro 50 dias
Armadura de Anéis 60 dias
Armadura de Malha 60 dias
Armadura de Ferro 65 dias
Armadura Completa 80 dias

Artes*
Há controvérsias sobre o que pode ser considerado Arte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte – enquanto que para os malabaristas de circo ela é uma arte.
Falsificação, tortura e outras técnicas também podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo esta discussão não tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artística ou não, sempre será con-siderada uma Perícia.

Além de serem usadas para produzir obras, as Perícias de Artes também podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. Um Acerto Crítico no uso desta Perícia (o que acontece quando o Jogador obtém um resultado no dado igual a um quarto do valor necessário – por exemplo, obtêm 10 quando o valor de Teste seria de 40%) significa que o Personagem pôde produzir uma grande obra de arte, muito apreciada e valorizada.
Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos, para serem concluídas. Nestes períodos o Jogador deve realizar vários Testes da Perícia, sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a conclusão desta.

Arquitetura (INT): Esta Perícia esta relacionada a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação (CAR): Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.

Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra...

Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste Difícil.

Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DES): Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para re-presentar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, barroco, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas situações.

Escultura (DES): É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerada uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais*(DES): Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão) podem ser consideradas como uma Perí-cia única.

Joalheria (DES): O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensi-lhos com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice – na ver-dade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Prestidigitação (DES): O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.

Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER), Fotografia (PER), Ilusionismo (DES), Redação (INT).

Artes Marciais*
Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente. Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias (mas em geral não inclui os efeitos da Perícia Acrobacia). Quando combate desarmado, um Personagem causa 1d4 pontos de dano mais o bônus de Força. Entretanto pode haver alguma variação, pois algumas criaturas possuem armas naturais que podem ser usadas no uso de Artes Marciais e podem provocar mais ou menos dano.
Alguns Subgrupos Possíveis:

Aikido (DES/DES): permite usar o total de ataque para imobilizar ao invés de FOR.

Boxe (DES/DES): testes de ataque que sejam feitos com chutes ou joelhadas são feitos com um nível de dificuldade a mais, soma o dobro do modificador de Força ao dano.

Capoeira (DES/AGI): pode fazer testes de Esquiva usando o valor de Defesa, desde que o espaço ao redor seja maior que 3m, em espaços menores todos os testes de Esquiva, Defesa e ataque são considerados um nível de dificuldade mais alto.

Forças Especiais (DES/DES): ao desarmar um oponente também causa dano.

Jiu-Jitsu / Judô (DES/AGI): soma metade do valor da FOR do oponente a sua FOR em disputas de imobilização.

Karatê (DES/DES): quando dividir o valor de ataque para atacar mais vezes não precisa aguardar a ação de todos os outros personagens.

Kickboxe (DES/DES): testes de ataque feitos com socos ou cotoveladas são feitos com um nível de dificuldade a mais, soma o dobro do modificador de Força ao dano por chutes.

Krav Magá (DES/AGI): ao usar uma manobra de Desarme o lutador de Krav Magá pode também causar dano.

Kung Fu (DES/AGI): quando dividir o valor de ataque para atacar mais vezes não precisa aguardar a ação de todos os outros personagens.

Ninjitsu (AGI/AGI): todo Ataque Surpresa bem sucedido causa dano máximo.

Taekowndo (DES/AGI): testes de ataque feitos com socos ou cotoveladas são feitos com um nível de dificuldade a mais, soma o dobro do modificador de Força ao dano por chutes.

Muay Thay (DES/DES): os ataques de Muay Thay podem causar atordoamento mesmo o agressor estando indefeso, considere que o dano dos ataques bem sucedidos e consecutivos se somam para forçar o defensor a fazer um teste de Atordoamento.

Artesanato* (INT)
Esta Perícia permite aos Personagens criar peças decorativas de vários tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produção e venda de seus trabalhos.
Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artífice* (DES)
Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas (mas não armas – para isso deve-se usar a Perícia Armeiro).
Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas não a produção. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer.
Artífice engloba uma enorme quantidade de profissões. Os Subgrupos representam cada uma delas.
Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho.
Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).

Artilharia* (PER)
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de larga escala.
Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra, Canhão, Catapulta, Canhões Antigos, modernos e etc.

Avaliação de Objetos (PER)
Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item.
Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.

Caça (INT)*
Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A Caça refere-se a conhecimentos teóricos sobre como caçar uma criatura, detectando suas fraquezas, habitats e melhor formas de capturá-los. Seguir uma criatura e prendê-la numa arapuca não são testes de Caça e sim de Rastreio e Armadilhas respectivamente. O jogador deve especificar o tipo de criatura a qual ele está acostumado a caçar.

Camuflagem (PER)
Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambi-entes naturais, como florestas e campos.
A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais.

Ciências* (INT)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses co-nhecimentos geralmente são obtidos através de estudo – leitura, meditação, observação direta, etc. Quanto maior o valor na perícia mais profundo e abrangente é a área de conhecimento do personagem, muitas vezes o narrador sequer pede um teste apenas comparando o total de perícia para verificar se o personagem detém ou não aquele conhecimento.

20 a 30% Novato:conhecimentos comuns que são facilmente encontrados até na Internet.
31 a 40% Amador: conhecimentos mais exatos que podem ser encontrados em livros.
41 a 50% Praticante: conhecimentos referente a graduação na perícia.
51 a 60% Profissional: conhecimentos referentes a um mestrado na perícia.
61 a 70% Especialista: conhecimentos referentes a um doutorado na perícia.
71 a 80% Mestre: conhecimentos referentes a um PhD na perícia.

Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

Astronomia: É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento – para esta situação veja Ciências Proibidas.

Biologia: A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem NÃO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia específica.

Botânica: É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicionais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso.

Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interação entre os animais de uma mesma espécie, entre animais de diferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” um animal em seu meio.

Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física: A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.

Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens.
No caso de cenários espaciais, onde os Personagens podem viajar através de vários planetas, cada planeta terá sua Geografia, e conseqüentemente cada planeta será considerado uma Perícia separada de Geografia.

Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e também seus possíveis usos como medicina.

História: O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.
Como ocorre com a Geografia, em cenários onde hajam vários mundos ou planetas cada um deles terá sua História, e portanto cada região terá uma Perícia História diferente e tratada separadamente.

Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.

Meteorologia: A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que a prisão nem sempre segue os rumore esperados.

Religião: Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Perícia também é frequentemente chamado de Religião.

Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, alimentação, anatomia e comportamento, além de seu parentesco com outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Perícia Veterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia pode ser usada em algumas criaturas mágicas naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não monstros.

Outros Subgrupos Possíveis: Anatomia, Antropologia, Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Ufologia.

Ciências Proibidas ou Alternativas* (INT)
Estas Ciências determinam o quanto um Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos níveis esta Perícia pode ser perigosa, pois quanto mais um Personagem conhece sobre o mundo das Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos estes segredos.
Assim como a Perícia Pesquisa/Investigação, o uso constante de Ciências Proibidas pode estragar uma Aventura – e não deve ser permitido pelo Mestre. Esta Perícia deve ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas do público.
Geralmente um Personagem não pode ter pontos nesta Perícia e em seus Subgrupos durante a criação do Personagem, apenas com pontos obtidos conforme o Personagem avança de nível ou com Aprimoramentos específicos.
Todas estas limitações geralmente aplicam-se apenas em cenários de horror, onde os mistérios ocultos são um desafio constante aos Aventureiros. Em outros cenários estas Perícias podem ser mais brandas.

Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas. Um personagem pode usar alquimia para criar poções e elixires que contenham efeitos mágicos, é necessário possuir 10% para cada ponto de focus que a magia possui, além disso o personagem precisa possuir um laboratório próprio e os ingredientes necessários. O laboratório custa em média dois mil reais ou mil moedas de ouro em aventuras de fantasia e os ingredientes custam uma média de 100 reais para cada ponto de focus. O tempo necessário para se produzir uma dose de poção é o mesmo tempo que se leva para pesquisar um ritual do zero, ao final do período o jogador deve fazer um teste, falha consome todos os ingredientes, falha crítica danifica o laboratório ( o jogador não deve saber o resultado, faça o teste em segredo).

Astrologia: A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. O jogador precisa possuir algumas informações do alvo como nome completo (verdadeiro), data e hora de nas-cimento, um sucesso permite ao jogador fazer uma pergunta sobre o futuro (nunca o passado) de um personagem cuja resposta pode ser SIM, NÃO ou TALVEZ. O narrador faz o teste em segredo e só dá a resposta certa em caso de sucesso

Ocultismo: Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usada para identificar um item mágico. Geralmente o Teste será Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor penalidades. Pontos nessa perícia indicam que o personagem tem conhecimentos uma ou mais ordens secretas e sobre as formas de magia.

20 a 30% Aprendiz: conhecimentos superficiais sobre quais são as ordens secretas existem e qual é inimiga de qual.
31 a 40% Iniciado: sabe identificar uma pessoa que pertença a uma ordem secreta ou ser uma área é protegida por determinada ordem.
41 a 50% Irmão: sabe identificar a que ordem determinada pessoa pertence e que tipos de proteção essas ordens usam em suas áreas de proteção.
51 a 60% Mestre: conhece os principais costumes e hábitos do círculo externo de uma ordem, bem como sua história.
61 a 70% Mestre Veterano: conhece os rituais e magias mais usados numa ordem bem como seus costumes e hábitos dos círculos internos.
71 a 80% Mestre Venerável: sabe que criaturas sobrenaturais existem e que ordens costumam se aliar a elas.


Rituais: A capacidade de entender a lógica instríseca por trás da confecção dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenças, esta Perícia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens (São Cipriano, Marranos, Cató-licos, Islâmicos, etc). Para cada ponto de Focus necessário para realizar um Ritual ou efeito, é necessário ter pelo menos 10% nesta Perícia. Em cenários de Fantasia a Perícia Rituais é necessária para magos e outros arcanos que desejam criar novas Magias. Para criar uma nova Magia todo Personagem arcano deve ter no mínimo 10% nesta Perícia para cada ponto de Focus necessário para a Magia. Por exemplo, para criar uma Magia cujo Focus total seja 4, o mago deve ter 40% ou mais na Perícia Rituais. Um teste nessa perícia serve para descobrir qual o efeito está sendo conjurado possibilitando uma defesa bem como reconhecer que tipo de ritual foi realizado pelos fetiches e desenhos utilizados no processo.

Tarot: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (de Ciências Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de mas o principal é que a pessoa deve estar perto e ser vo-luntária a leitura, nesse caso, o jogador saberá se falhou no teste ou não.

Teoria da Magia: Existe um sem número de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento, um mago terá tremenda dificuldade para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Esta Perícia é necessária para que um arcano possa aprender uma nova Magia. Para aprender uma Magia nova o arcano deve ter, no mínimo 10% em Teoria da Magia para cada ponto de Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender uma Magia de Focus 3 é necessário ter 30% em Teoria da Magia. Sempre que um personagem terminar seu período desenvolvendo um novo ritual deverá fazer um teste para verificar se obteve sucesso ou não. Em caso de falha ele só poderá fazer outro teste depois de gastar metade do tempo necessário para revisar o processo de criação e procurar o erro.

Viagem Astral: É a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incursões a Spiritum, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe. Essa perícia envolve apenas conhecimentos sobre como viajar em Spiritum e que cuidados tomar, para realizar a viagem é necessário que se façam rituais com base no caminho dos Espíritos.

Demonologia: Conhecimento sobre demônios.
20 a 30% sabe que demônios existem e que caminham pela Terrra.
31 a 40% sabe como reconhecer um demônio e conhece as principais fraquezas deles.
41 a 50% sabe que os demônios dividem-se em castas e por onde elas costumam atuar.
51 a 60% conhece as principais características de cada casta e quais as fraquezas delas.
61 a 70% conhece a história do inferno e como ele se organiza.
71 a 80% conhece a história de cada casta e quais os demônios mais poderosos dentro dela.

Angelologia: Conhecimento sobre anjos.
20 a 30% sabe que anjos existem e que caminham pela Terrra.
31 a 40% sabe como reconhecer um anjo e conhece as principais fraquezas deles.
41 a 50% sabe que os anjos dividem-se em castas e por onde elas costumam atuar.
51 a 60% conhece as principais características de cada casta e quais as fraquezas delas.
61 a 70% conhece a história de Paradísia e como ele se organiza.
71 a 80% conhece a história de cada casta e quais os anjos mais poderosos dentro dela.

Vampirismo: Conhecimento sobre vampiros.
20 a 30% sabe que vampiros existem e que caminham pela Terrra.
31 a 40% sabe que os vampiros tem origens diferentes.
41 a 50% sabe como reconhecer um vampiro e conhece as principais fraquezas deles.
51 a 60% conhece as principais características de cada raça e quais as fraquezas de cada.
61 a 70% conhece a forma como os vampiros se organizam numa cidade.
71 a 80% conhece a história de cada raça e os principais vampiros dentro delas.

Outros Subgrupos Possíveis:Arkanun, Bruxas, Búzios, Éden, Elfos (desconsiderado para cenários de Fantasia Medieval), Encantamentos, Infernun , Possessões, Psionicismo, Spiritum.

Condução* (AGI)
Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroças, veículos automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia funciona da mesma forma). Cada tipo de veí-culo, seja automotor ou não, é considerada uma Perícia diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um carro.
Personagens que tenham no mínimo 30% em Condução geralmente não precisam realizar Testes, pois já estão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessários caso o Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo em uma velocidade muito grande.

Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro, Carro de Corrida, Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial.

Disfarce (INT)
Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil.
Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, espe-cialmente se ele estiver sendo procurado.
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).

Eletrônica (INT)
Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas, um Teste de Eletrônica permitiria descobrir a função de um aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecido e simples é um Teste Normal.

Engenharia* (INT)
A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta Perícia não é usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas.

Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química.

Escudo (DES/DES)
O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A Perícia Escudo é usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que um Personagem utilize um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem Perícias separadas para Ataque e Defesa).
A vantagem de se usar um escudo em combate é que além dele oferecer uma boa proteção, cada escudo tem um IP próprio (esse valor de IP não é descontado de AGI e DES como as armaduras, pois não dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não ser no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor da Perícia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.

Esquiva (AGI)
Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficiência. Entretanto, a Esquiva não pode ser usada no lugar de um Teste de Resistência de AGI.
Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Perícia Esquiva com um Teste Difícil. Entretanto, nesta situação vale apenas sua habilidade de esquiva, não seus reflexos básicos. Então, quando usar esta Perícia nesta situação, o Personagem deve descontar seu valor de AGI da Perícia.
Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% terá uma Esquiva de 25% quanto estiver surpre-endido – pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difícil.
Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ação de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situação, considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque.

Esportes*
Existem vários tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos.

Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos.
Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido.

Arremesso (DES): Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crítico.

Escalada (FR): Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ingrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ingrimes pode ser considerado um Teste Difícil.

Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).

Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.

Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo (AGI), Artes Marciais (AGI), Basquete (DES), Boxa (AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DES), Voleibol (DES).

Etiqueta* (CAR)
Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a si-tuação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Per-sonagem.
Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento. Entretanto, também é possível que ela seja dividida em diferentes Subgrupos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (INT)
É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia permite cal-cular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolição segura.
Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais com-plexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo ou desativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação* (INT)
É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo de mínimo 30% na Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor limitante.
Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre.
Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa identificar o item falso.

Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DES)
Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba.
Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a PER da vítima.

Furtividade (AGI)
Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem mantêr-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre.
A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo.

Idiomas* (INT)
Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Persona-gens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Perícia de forma normal.
Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma Pe-rícia. Além do mais os Idiomas são divididos em Falar e Ler/Escrever. A Perícia básica é Falar. É permitido gastar pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores, mas são Perícias independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 40 pontos de Perícia para ser capaz de falar o idioma chinês com 20% e ser capaz de es-crever/ler em chinês com 20%, ou qualquer outra combinação. Existem vários Subgrupos possíveis para esta Perícia. Alguns estão listadas a seguir.

Aquan: Este idioma é usado apenas em cenários de Fantasia. É o idioma padrão das raças submarinas, como sereias, tritões, elfos-do-mar e outros.

Dracônico: Este idioma é usado apenas em cenários de Fantasia. É o idioma utilizada pelos dragões e por al-gumas raças reptílicas, como trogloditas, kobolds, homens-lagarto e outros. Este idioma também é usado para ar-mazenar Magias em pegaminhos antigos.

Leitura Labial: Esta Perícia não é um idioma, mas permite a um Personagem compreender o que um alvo esta falando apenas observando o movimento de seus livros. A maioria dos Testes serão Normais, mas caso o alvo esteja muito distante o Teste pode tornar-se Difícil.

Silvestre: Este idioma é usado apenas em cenários de Fantasia. É o idioma utilizado por criaturas da natureza, como centauros, fadas e outros. Os elfos tem um idioma próprio, mas é comum que aprendam também este idioma.

Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês, entre tantos outros idiomas possíveis. Embora não sejam exatamente idiomas, existem ainda: Braile, Código Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais.

Outros Subgrupos Possíveis para Fantasia Medieval: Élfico, Anão, Orc, Gigante, Halfling, entre mais de 2000 idiomas e dialetos catalogados pelos sábios e estudiosos.

Idiomas Antigos* (INT)
As línguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais foram traduzidos.
Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do que falar, na medida em que é difícil (e em alguns casos até mesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúncia correta das palavras.
Em cenários de horror, muitos idiomas antigos estão carregados de Magia e podem significar um grande perigo.

Alguns Subgrupos Possíveis: Egito Antigo, Latim, etc.

Informática* (INT)
É a habilidade de utilizar computadores. Embora pareça algo relativamente simples esta dividida em vários Subgrupos.

Computação: Este Subgrupo reflete a habilidade de um Personagem em realizar trabalhos simples em computador, como usar programas de digitação, gráficos e tantos outros.

Internet: É a habilidade de navegar na internet. Um Teste bem sucedido permite ao Personagem encontrar textos, figuras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial de computadores.

Hacker: O Personagem com esta Perícia pode não entender muito dos programas, mas sabe como burlar senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades.

Manutenção: Este Subgrupo é usado para manutenção, reparo, configuração e montagem de computadores.

Programação: Embora possa não entender de muitos programas (como na Perícia Computação), um Personagem com este Subgrupo pode criar seus próprios programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais difícil será o Teste a ser realizado.

Jogos*
Em todos os cenários de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Perícia, dividida em vários Sub-grupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que não chegam a ser considerados esportes.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados (DES), Tabuleiro (INT), Videogame (DES), RPG (INT).

Manipulação*
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja conven-cendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. São diversos os Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.
Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulação e sua VON.

Empatia (CAR): O Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste será sempre Difícil e contra a Perícia Lábia do outro Personagem.

Hipnose (VON): Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.

Impressionar (CAR): É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Interrogatório (INT): Através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia.

Intimidação (VON): Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).

Lábia (CAR): Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode tornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes é permitido um Teste Resistido entre Lábia e PER ou outra Perícia.

Liderança (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manha (CAR): Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter informações através de conversas. Quando o alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Perícia Manha e a PER do alvo.

Sedução (CAR): O Personagem finge sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Tortura (INT): O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e VON do alvo.

Manobras de Combate*
Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas não são utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la. As manobras têm um custo fixo em pontos de Perícia, listados entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante.

Desarme (30): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente isso é feito com um Teste Difícil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme é um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.

Luta às Cegas (50): O Personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.

Luta com Duas Armas (50): O Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver também o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.

Atirar com Duas Armas (50) O personagem é capaz de atirar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo ou uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente, SEM o modificador METADE por usar duas armas.

Mira (50): Um personagem com essa manobra elimina os pré-requisitos descritos na ação de Mirar. Ele ainda precisa ficar um turno fazendo a mira.

Refém (30): O Personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situações de crime. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica ou uma estaca no coração. Se um Personagem com esta Manobra estiver com um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação que o impeça.

Manuseio de Fechaduras (DES)
É a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito útil para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente não são vistos com bons olhos pela sociedade.
Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais em Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma porta ou cadeado que esteja magicamente trancado, mas o Teste sempre será considerado Difícil para este Personagem. Neste caso deve haver um Teste Resistido entre o Personagem que destranca a fechadura e o mago que a encantou: aquele que destranca deve usar metade de seu valor em Manuseio de Fechaduras contra o Poder do mago que a trancou (o Poder de um mago é igual ao seu nível multiplicado por 5).

Um ladrão com Manuseio de Fechaduras 70% esta tentando destrancar uma porta magicamente selada por um mago de 5° nível. O Poder deste mago é 25%, o Teste do ladrão será de apenas 35%. Então, sua chance de des-trancar a fechadura é de 60%.

Mecânica (DES)
Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo de maqui-naria vai depender da época e do cenário. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veículos automotores, enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar quente e outras máquinas rústicas, como sistemas de roldanas.
Um Teste de Mecânica permite consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais complexas podem levar vários dias para serem construídas ou consertadas, e geralmente envolverão Testes Difíceis.

Medicina*
Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não poderiam resolver), como amputações e fraturas (internas e externas).
A Perícia Medicina é mais importante em cenários Modernos ou de Ficção Científica. Ela permite cuidar de uma vítima com acidente grave, fazendo-a recuperar 1D6 Pontos de Vida por dia, em caso de sucesso num Teste Normal. No caso de uma falha crítica o médico comete algum erro e acaba provocando a morte do paciente. A Medicina esta dividida em várias especialidades.

Cirurgia (DES): É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o Teste Difícil.

Especialidades (INT): Cada especialidade médica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.

Mineração* (PER)
Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode pro-curar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegação (INT)
Este é o conhecimento necessário para conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir quando se esta em alto mar.
Também permite interpretar mapas, como a Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

Negociação*
Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à falência.

Barganha (CAR): Também chamado de “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade (INT): Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos....

Marketing (INT): Permite vender um produto ou idéia para potenciais compradores. Compreende diversas técnicas de mensagem liminar e até subliminar, além de vários meios de comunicação, como mídia impressa, rádio, televisão e Internet.

Pesquisa/Investigação (PER)
Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.
Observação: O Mestre não deve permitir o uso constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas fáceis demais. A descoberta de informações é quase sempre a parte mais importante da Aventura – e os Jogadores devem tentar isso à moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos críticos em Testes de Pesquisa/Investigação.

Primeiros Socorros (INT)
O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas.
A Perícias permite restaurar 1D4 Pontos de Vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate não são considerados como uma única ocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.

Rastreio (PER)
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista.
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é um Teste Normal; o Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha.
A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há uma tabela de modificadores para algumas situações comuns no uso desta Perícia.

Sobrevivência* (PER)
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).

Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Subterfúgio (PER)
Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefício (INT)
Venefício é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Inventando Novas Perícias
Embora tente englobar todas as Perícias possíveis para o Sistema Daemon, pode ser que tenhamos esquecido de alguma, que os Jogadores descubram algo novo que não esteja listado neste livro, ou que desejem algo extre-mamente específico.
Neste caso o Mestre pode criar uma Perícia Nova, que tenha o efeito desejado. Verifique se existe algum Valor Inicial (DES, AGI, INT, PER...) ou se a Perícia tem de ser aprendida a partir do zero (ou seja, não há Valor Inicial). Apenas tome cuidado para verificar se a Perícia realmente não existe.

Lista retirada do site: http://trevasbrasilrpg.forumeiros.com/t5-pericias-no-sistema-daemon